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A 20ª newsletter do RelevO: Saenredam, o jogo mais chato do mundo, Yakuza e siglas inesperadas
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edição #20 – 22 de setembro de 2015
editor Mateus Ribeirete  editor-assistente Lucas Leite
projeto gráfico Marceli Mengarda   revisão Daniel Zanella

BOM DIA, leitor da Enclave — a newsletter ligeiramente radioativa.

Agradecemos a todos que nos responderam – foram vários, felizmente –,
mas agradecemos ultraespecialmente à estimada Aline Valek.

***
 
– O Jornal RelevO lançou sua primeira antologia, compilando contos, traduções, poemas, crônicas e críticas frutificados em seus cinco anos de existência. A obra, avaliada por um estagiário do Guardian como "relativamente legível" – ele não domina o português –, pode ser adquirida em contato direto com a alta cúpula do RelevO. Se preferir, basta mandar um email para jornalrelevo@gmail.com.
– O RelevO de setembro ainda existe.
Você pode acessá-lo por aqui, ou digitando 'relevo issuu setembro' no Google, caso prefira caminhos mais longos.
– Tenha uma ótima leitura, e lembre-se: cada vez que você recomenda a Enclave, o sinal para pedestres abre exatamente antes de você diminuir a passada.

#1 Peter Jansz. Saenredam – esse ponto no meio do nome não está errado –, foi um artista competentíssimo. Suas pinturas, via de regra interiores de igrejas, sobrevivem com fôlego desde o século 17, em boa parte graças à incrível perspectiva que o holandês conseguia ilustrar. Contribuem para a beleza de suas obras a redução das figuras humanas, meros figurantes de estruturas colossais, e a própria nudez de algumas igrejas já reorganizadas pelo protestantismo.

Filho de artista – as obras bíblicas de
seu pai em nada se assemelham às de Pieter –, Saenredam vingou em Haarlem, onde estudou e desenvolveu sua aptidão arquitetônica na aquarela. (Em Assendelft, cidade natal, ele até pintou uma igreja com o túmulo do pai). Em seus quadros, nota-se uma exposição do espaço tão peculiar quanto encantadora: é possível se ver sentado ali, outro coadjuvante vivendo discretamente.

Dessa forma, torna-se um interessante exercício de comparação colocá-lo ao lado do conterrâneo Emanuel de Witte, cujas pinturas de interiores,
também belíssimas, expressam (na luz, nas cores, nas pessoas) uma força totalmente diferente daquela demonstrada por Peter Jansz. Saenredam.

Para mais obras de Saenredam, clique
aqui, ou aqui, ou aqui.


#2 É raro ver algum game classificado como o pior de toda a história. Desert Bus, no entanto, consegue, não por falta de intenção, atingir essa classificação por um motivo claro: é sensacionalmente chato. Criado pela dupla Penn & Teller, os mágicos mais céticos do planeta, Desert Bus é um minigame presente em Penn & Teller's Smoke and Mirrors, e consiste em uma viagem de ônibus de Tucson, Arizona até Las Vegas, Nevada. A viagem, no entanto, não tem passageiros. Ou obstáculos. Ou outros veículos. Ou curvas. Ou a possibilidade de pausar.

Diante da velocidade máxima de 72 km/h, o término do desafio leva nada menos que oito horas. Isso porque o ônibus sempre pende para a direita, o que exige atenção frequente do jogador para não perder (partindo do princípio de que vencer, nesse caso, consiste em passar oito horas fazendo movimentos mínimos com um controle para conquistar um ponto). Depois de cinco horas no comando, aliás, uma mosca aparece no vidro. Esse é o momento mais dinâmico da obra, à qual você pode assistir
nesse vídeo aqui.

Penn & Teller, hoje reconhecidos pelo programa
Bullshit!, tinham um propósito claro com o ônibus mais entediante do planeta: provar que o videogame, por si só, não estraga a Moral & Os Bons Costumes de ninguém. E se isso não provou algo, ao menos abriu precedentes para o grupo LoadingReadyRun executar anualmente o Desert Bus For Hope, em que um time de desafiantes joga continuamente conforme doações à Child's Play são concedidas. Eles já somaram mais de dois milhões de dólares, e se a Child's Play doa brinquedos a hospitais infantis, podemos dizer que o modorrento Desert Bus acabou trazendo ludicidade a várias crianças.


#3 Se a foto te lembrou da Yakuza, é porque ela vem da Yakuza. Não que isso seja tarefa fácil: o fotógrafo belga Anton Kusters afirma ter sido, ao lado de seu irmão, o primeiro ocidental a receber tamanho acesso às atividades de uma família criminal japonesa, cujas atividades se dão nas coloridas (e promíscuas) ruas de Kabukicho, no bairro especial de Shinjuku, em Tóquio. O projeto, ODO YAKUZA TOKYO, rendeu um livro e uma instalação que viajou o mundo. Diante da dificuldade de pôr as mãos no livro de apenas 500 exemplares (e uma segunda edição escondida por aí, esgotada quando vendida por 65 dólares), você pode ver algumas das fotos aqui, ou um vídeo da obra sendo devidamente folheada.
#4 Tom Dempseyseu meio-pé e o field goal mais longo da história. O dia é 8 de novembro de 1970. Jogam no estádio de Tulane os Detroit Lions e New Orleans. Detroit lidera por dois pontos faltando dois segundos no relógio. Um field goal – chute em que a bola passe entre as traves – daria a vitória aos Saints, mas a bola ainda estava consideravelmente longe do gol (63 jardas, ou 57,5 metros, para ser exato). Entra Tom Dempsey: gordinho, desajeitado, nascido sem metade do pé direito e sem os dedos da mão direita, Dempsey fazia suas próprias chuteiras especiais e atuava numa posição improvável dadas as suas condições, a de kicker. Seria dele a responsabilidade de dar o chute que poderia ganhar o jogo para seu time.
 
A famosa meia-chuteira de Dempsey

O resultado dessa combinação de fatores é uma das jogadas mais memoráveis e surreais do esporte. Tom fez o impossível e, com uma sonora bicuda, bateu por muito o recorde anterior, de 56 jardas, escrevendo seu nome na história do futebol americano. No vídeo é possível perceber a perplexidade de todos os presentes (inclusive o árbitro atrás do gol, que chega a dar um salto entusiasmado). A marca ficou em pé por quase três décadas até ser igualada em 1998 e ser ultrapassada em 2013, por um chute de 64 jardas. O curioso caso de Tom Dempsey motivou a inclusão de uma nova regra na liga em 1977: "todo calçado usado por um jogador com membro artificial deve ter uma superfície de contato em conformidade com uma chuteira normal".
 


Nosso endereço no universo, o Sistema Solar, é retratado com frequência em imagens fora de escala, o que torna um pouco difícil entender quão grande ele realmente é. Nesse vídeo sensacional, Alex Gorosh e Wylie Overstreet fizeram justiça à escala exata de tamanho e distância entre os planetas – a Terra, do tamanho de uma bola de gude, foi usada como referência para construir as órbitas de todos os planetas (menos Plutão que não foi convidado, infelizmente) no meio de um deserto em Nevada. Netuno, por exemplo, ficou a 11,2km da bolinha de gude. O efeito das órbitas de todos os planetas no time-lapse filmado de cima de uma montanha próxima, à noite, é absurdamente bonito. O vídeo com o making of explica melhor como e por que eles fizeram isso ('porque deu vontade', a melhor motivação possível).
 

[por Marceli Mengarda]


BASE Jumping: Building, Antenna, Span, or Earth. Superfícies das quais é possível saltar.
CAPTCHA: “Completely automated public Turing Test to tell computers and humans apart”.
GESTAPO: Geheime Staatspolizei, polícia secreta do Estado.
GIF: Graphics Interchange Format.
INRI: Iesus Nazarenus Rex Iudeus.
Canola Oil: Canadian oil low acid.
Libras: Linguagem Brasileira de Sinais.
SCUBA: Self-contained underwater breathing apparatus.
USB: Universal Serial Bus.
URL: Universal Resource Location.
RE: (emails): Regarding (e não reply!).
JPEG: Joint Photographic Experts Group.
"Eu não acredito em superstição. Só faço certas coisas porque tenho medo que algo aconteça caso eu não as faça.."

 
Michael Owen, o Golden Boy [Fonte]
Erramos no título. No título. Ironicamente, um typo causou o typosquatting a sair com um 't' só.
 
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